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写名字打人的小游戏

这款游戏曾经和朋友在一起冲击排名,开始的时候玩的是真的开心,到了后面我发现,只要是涉及到冲击排名,无论是什么游戏,都会毫无疑问的开始产生负面情绪,因为我们产生了胜负欲,就像是守望先锋我为什么不再执着于所谓500强而开始娱乐到后面基本不玩了,这个游戏对我来说可发掘的内容几乎没有了,这个游戏最开始给我的感受就是多样化,我可以用各种办法拿到最终的胜利,苟分也做过,一顿狂杀也干过,随心所欲。

想做什么就做什么,可以说是无拘无束。一局下来几千伤害却+20多分的惊喜,一局下来几万伤害的自豪感,这些都是永劫无间给我们几个人带来的快乐,后面因为为了游戏平衡,把加分机制改了,也可以理解,玩得久了自然理解猴子带来的无奈感,打架游戏你局局苟分属实有点无聊,直到我们打到了前1%,彻底不一样了,极强的配合,极度重合的阵容,甚至说堪比职业比赛的博弈让我们身心俱疲,我们只是普通玩家,打到了前列要和那些主播,代练机构去博弈,他们是靠这个游戏吃饭赚钱的,我们是花钱来玩游戏的,我们的目的可以说完全两极化,那么到头来吃亏的永远是正常的玩家,有人可能会说,那你去玩匹配啊,无尽试炼啊。

名字打架小游戏

新手教程就是最好的雏形,聚窟洲的五大资源点可以做成boss战的主力,我曾幻想60人一起从出生岛杀到天人城斩龙,我们不分彼此,我们都是一个队伍,结束后会掉落宝箱,战利品可以交易或者赠送,而武器的种类也可以将职业划分,这也不失为一个出路:真的,这游戏真的要好好经营啊,各个角色可以出单独的剧情线,宁红夜到了聚窟洲后面怎么样了,是否考虑周边衍生,个人传记是否能将人物的人设立住,这一切都会影响玩家对于这个游戏的认知以及粘性,大部分对于现在的各个角色就是一个简单的概念,这是个工具人,有技能,或者好看点罢了,反而对武器有很大的粘性,太刀党,阔刀党等,这方面的故事也许能加强一下呢?


总之,希望24的各位越做越好吧,我是一个画师,我非常喜欢这个游戏,希望这个游戏能变成一个良性循环的佳作,而不是昙花一现,一戳就破的气泡。

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